Киберспорт

22 мая, 21:00

VR-игры: почему это до сих пор нишевый жанр?

Сегодня разбираемся, что мешает VR-играм и технологиям «захватить» мир или хотя бы стать прочной основой на рынке.

VR — дорого и сложно

Цена — значимый фактор, что влияет на потребителя, поэтому если посмотреть на рынок, то качественное оборудование в среднем обойдется в 30-50 тысяч рублей за единицу. Если речь о PC VR, к этому добавляется стоимость мощного компьютера с видеокартой уровня RTX 3060 и выше. Рассматривая топовую комплектацию, например Apple Vision Pro, цена будет варьироваться от 330 до 430 тысяч рублей, что дорого для большого числа потребителей.

Другой проблемой становится необходимость наличия пространства. Даже беспроводные устройства вроде DPVR E4 требуют свободной площади для игры. А длительные сессии в шлеме могут вызывать усталость шеи или дискомфорт для глаз.

VR-шлем DPVR Е4.
Фото Яндекс.Маркет

Физические проблемы VR

Как и любая технология, виртуальная реальность не идеальна и имеет свои ограничения. У многих пользователей возникает диссонанс между движением в игре и неподвижностью тела, приводящий к тошноте и головокружению. Особенно это ощущается в динамичных проектах, например Resident Evil 4. К тому же шлемы — тяжелые и громоздкие, что отталкивает часть аудитории.

Недостаточность контента

VR-сфера испытывает огромный дефицит эксклюзивов. Крупные студии вроде Ubisoft или EA редко выпускают AAA-проекты исключительно для виртуальной реальности из-за рисков, что продукт останется незамеченным. Большинство игр — либо адаптации, либо инди-эксперименты. Даже Half-Life: Alyx, признанная эталоном, не смогла привлечь миллионы новых пользователей. Сейчас эту ситуацию попытается изменить свежеиспеченная Civilization VII VR. Для прорыва нужен уникальный проект, который «взорвет» рынок новизной и внесет новый тренд в индустрию.

Кадр из официального трейлера Civilization VII VR.
Фото YouTube

Замкнутость комьюнити VR и раздробленность экосистемы

Один из трендов в сообществе геймеров — кроссплатформенность и развитие социализации. VR — в большинстве технология для одиночек, что связано с форматом игр. Человек выпадает из реальности, помещаясь в «пузырь» виртуального, что мешает совместному времяпрепровождению. Но тенденция к укреплению комьюнити и кооперации постепенно стала проникать и в виртуальную реальность, например, появился VR-чат, который помогает выстроить коммуникацию с другими геймерами.

VRChat.
Фото Steam

Стереотипы также влияют на отношение к тренду, ведь VR не воспринимается как массовое явление для развлечения, а ассоциируется с гик-культурой и некой «технологией будущего». Раздробленность связана с тем, что игры для PSVR2 не совместимы с Meta Quest 3, а проекты из SteamVR часто требуют тонкой настройки под конкретную программу. Это дополнительно затрудняет доступность для геймеров.

Перспективы или «вымирание»?

Если посмотреть на уже существующие проблемы, то можно найти и возможные решения. Во-первых, нужен технологический скачок, который сделает шлемы более легкими, с устранением негативных эффектов от игры и уберет зависимость производительности от веса и габаритов. Во-вторых, появление эксклюзивного контента, который будет доступен не для одной конкретной модели, а для всех, что повысит спрос на рынке. В-третьих, необходимость культурного сдвига, который на данный момент только намечается, чему помогает использование технологий виртуальной и дополненной реальности в образовании, социальных сетях и спорте.

Тренировка с использованием VR-шлема.
Фото Спортмастер

Сейчас же технология VR остается перспективой на будущее. Как метко выразился Гейб Ньюэлл для The Verge: «Мы воспринимаем VR как марафон, а не спринт. Valve здесь надолго». Стоит лишь надеяться на долгосрочное поддержание этого направления, и тогда мы еще сможем увидеть переход из ниши во фронт.