Киберспорт

4 мая, 20:20

Что такое MMR и ELO: как работают рейтинговые системы в играх

Системы ELO и MMR — две наиболее распространенные методики ранжирования, применяемые от шахмат до современных киберспортивных дисциплин.

Рейтинговая система ELO

Арпад Эло.
Фото chess-boom

Данная методика, разработанная профессором Арпадом Эло, присваивает каждому участнику числовой показатель, отражающий его текущий уровень. Основной принцип: разница в оценках двух соперников определяет вероятный исход их встречи. При равных значениях шансы на победу равны. Если разница составляет 100 пунктов, вероятность успеха сильнейшего возрастает до 64%, при 200 пунктах — до 76%. Новичкам присваивается стартовый рейтинг (чаще 1500 пунктов). После каждой игры происходит обмен баллами: победитель забирает часть очков у проигравшего.

Топ-10 шахматистов мира по версии FIDE. Рейтинг измеряется по системе ELO.
Фото FIDE

Объем зависит от исходной разницы. Например, гроссмейстер с оценкой 2700, выигравший у любителя (1500), получит лишь 1-2 пункта. Если же побеждает слабейший участник, он может увеличить свой показатель на 30-40 пунктов. В случае ничьей участник с более низким рейтингом немного повышает результат.

Например, при равенстве между игроками с 1800 и 2000 пунктов первый получит 5-7 очков, а второй потеряет аналогичное количество. Ключевое преимущество — самонастройка: неточные оценки со временем корректируются, приближаясь к реальному уровню мастерства. ELO применяется в шахматах (рейтинг FIDE), футболе для ранжирования сборных, киберспорте (StarCraft: Brood War, ранние версии League of Legends).

Система MMR

Ранги в Dota 2.
Фото anylvl

Matchmaking Rating — это скрытая система рейтинга, используемая для подбора игроков с похожим уровнем навыков в соревновательных онлайн-играх. В отличие от ELO, данный показатель обычно не отображается игрокам, что снижает избыточную фокусировку на цифрах. В League of Legends, например, параметр варьируется от 0 до 2500+ и влияет на составление лобби и скорость прогресса. Система формирует матчи между участниками с близким MMR и определяет количество LP (League Points), начисляемых за победы. Видимый и реальный ранг могут не совпадать. Например, в Dota 2 игрок с меткой «Легенда» может обладать скрытым рейтингом уровня «Божество» (более высокий), если демонстрирует высокое мастерство, но редко участвует в соревновательных матчах. Это происходит из-за того, что подобная система учитывает в том числе и стабильность перформанса на дистанции.

Главные отличия MMR от ELO:

  • Скрытность — не отображается игрокам напрямую.

  • Комплексность — учитывает больше факторов, не только победы и поражения.

  • Контекстное применение — адаптирована для конкретных игр и их механик.

В Valorant система учитывает не только исход матча, но и индивидуальные показатели — количество убийств, помощи, экономическую эффективность. В Battle Royale играх (Apex Legends, PUBG, Fortnite) MMR учитывает места в итоговой таблице, киллы, и нанесенный урон. В StarCraft II система поддерживает отдельные рейтинги для разных рас.

Сравнение систем

Обе модели обеспечивают баланс в подборе соперников, но различаются подходом. ELO идеальна для проектов с четкими исходами (победа/поражение/ничья) и индивидуальной оценкой. Ее плюсы — предсказуемость и открытость. На платформе Chess.com изменения рейтинга видны сразу после партии.

MMR разработана для сложных многопользовательских игр с командной механикой. В Overwatch система оценивает вклад по роли: танки — по блокированному урону, саппорты — по лечению, атакующие — по урону. Обе методики автоматически адаптируются: игроки со временем достигают уровня, соответствующего их навыкам. Например, «смурф-аккаунты» в Dota 2 быстро получают повышенный прирост MMR после серии побед.

Заключение

ELO и MMR эффективно оценивают мастерство, но служат разным целям. Первая — прозрачный инструмент для индивидуальных дисциплин, вторая — гибкий алгоритм для командных проектов. Главный критерий для обеих — точность отражения навыков, а итоговой задачей является создание честных и динамичных матчей, где победа зависит от умений, а не от дисбаланса в уровнях участников.