Видеоигры

13 июля, 18:40

Зачем нужна RTX 4090? Будущие видеоигры вызвали печаль и уныние

Дмитрий Сироватко
Корреспондент
Шедевров и графически прорывных игр почти не стало, зато проходных проектов — полно.

Прежде смена поколений гарантированно означала резкий скачок в качестве графики. Если не в первые год-два, то в последующие три-четыре. Но PS5 и Xbox Series это правило отчего-то обошло стороной — кроме Senua's Saga: Hellblade II, так и не вышло ни одной игры, которую можно было назвать некстгеном. Да и у Ninja Theory он в действительности получился весьма компромиссным.

Проекты, представленные в первой половине 2024 года, тоже дали понять, что на радикальное улучшение визуала в обозримом будущем рассчитывать не приходится. Попробовали разобраться, почему так произошло.

Получается, GeForce RTX 4090 — пока лишняя карта и деньги на ветер.

Удорожание стоимости производства

Консолям текущего поколения не повезло с релизным окном. Выход устройств совпал с пандемией COVID-19, когда логистика находилась в плачевном состоянии. Через какое-то время ситуация вроде бы наладилась, но события 24 февраля 2022-го сильно ударили по западной экономике. Мы наблюдаем это уже не первый год — игры отменяют, студии закрывают. А стоимость производства только растет, особенно когда речь идет о высокотехнологичных проектах.

Бывший глава PlayStation Шон Лейден не так давно высказался по этой теме. По его словам, курс на 100-часовые блокбастеры, напичканные трассировкой и прочими новомодными штуками, выходит очень затратным делом, но далеко не всегда себя окупает. Поэтому все меньше компаний стремятся подарить аудитории ту самую «конфетку для глаз», которую та давно жаждет.

Crysis в свое время совершила революцию в графике. Теперь же вся надежда на GTA 6.

Популярность условно-бесплатных игр

Бум популярности недорогих в производстве F2P-игр вроде Genshin Impact и Fortnite радикально изменил индустрию. Если каких-нибудь 10-15 лет назад подобные проекты воспринимали эдаким «вторым сортом», то сейчас это самый прибыльный и безопасный бизнес. Поэтому многие теперь боятся, что называется, на полную вкладываться в производство ААА-тайтлов.

Кстати, одной из первых успешность такой схемы показала GTA Online — казалось бы, мультиплеерный компонент дорогого блокбастера. Но его бешеная популярность позволила Rockstar, мягко говоря, не спешить с выпуском GTA 6, которой, само собой, обеспечены гигантские продажи. Но так случается не всегда.

Яркий маркетинг и плашечка «от создателя Dead Space» не помогла Глену Скофилду продать достаточно копий The Callisto Protocol. Ведь проект такого уровня, по идее, должны были сметать с полок как горячие пирожки. Да и у Final Fantasy XVI на пару с Rebirth, как поговаривают аналитики, с продажами все не так радужно, как хотелось бы Square Enix. А ведь это те самые высокотехнологичные дорогие проекты, с помощью которых и нужно двигать графику вперед.

The Callisto Protocol.

Консоли себя изжили

Не секрет, что консоли начинают уступать топовым ПК буквально по прошествии пары лет. С тех пор как PS5 и Xbox Series увидели свет, процессоры и видеокарты сменили не одно поколение. Поэтому весьма популярна теория о том, что у Sony и Microsoft есть договоренность с производителями железа.

Да, звучит, возможно, наивно, но сами подумайте — у флагманской RTX 4090 больше видеопамяти, чем ОЗУ у консолей текущего поколения. У приставок, конечно, иное распределение ресурсов, но все равно превосходство очевидно. Разве с таким отрывом по характеристикам нельзя уйти в отрыв еще и по графике? Наверняка можно, просто это мешает сделать «джентльменская договоренность».

Иными словами, разработчикам не дают развернутся на полную лишь ради того, чтобы PS5 и Xbox Series не утратили актуальность в глазах охочей до графона аудитории. Плюс основная масса проектов — мультиплатформа. Поэтому приходится идти на компромиссы. Мол, да — вы получите более высокое разрешение, четкие текстуры и так далее, но ничего, что радикально отличало бы, скажем, Cyberpunk 2077 для ПК от консольных версий.

Cyberpunk 2077 попыталась совершить революцию, но это скорее исключение из правил.

А может, мы просто хотим все и сразу?

Со стороны разработка игр выглядит совсем не так, как изнутри. И на деле разница в объеме ОЗУ и прочих характеристиках из техпаспорта не обязана означать многое. Можно провести параллель со смартфонами — как стремительно они эволюционировали с 2007 по 2015 год и к чему пришли сейчас.

Когда-то давно технологиями сыпали в избытке. Первые 3D-ускорители, а через пять лет уже антиалиазинг, пиксельные шейдеры и еще ряд новшеств, радикально улучшивших качество графики. Быть может, так резко сейчас просто нельзя?

Да, у нас есть впечатляющая техдемка The Matrix Awakens и вышеупомянутая Senua's Saga: Hellblade II. Если копнуть еще поглубже в 2015-й, то можно обнаружить там наделавшую шуму The Order: 1886. Ребята, это было почти десятилетие назад, но проект по-прежнему смотрится великолепно.

The Matrix Awakens.

Но знаете, что объединяет все три тайтла? Чрезмерная камерность и засилье скриптов. Если попытаться перенести подобный движок на рельсы чего-то более «свободного» вроде Horizon, то нынешние консоли наверняка задымятся в течение 10 минут. Современные ПК, возможно, и нет... но об этом мы уже сказали выше.