Видеоигры

14 июля, 23:30

За что полюбили серию S.T.A.L.K.E.R.

Алиса Бондаренко
Киноман и игроман
Моды сделали свое дело, но не только они.

Еще до своего выхода первый S.T.A.L.K.E.R. стал феноменом. Игра GSC Game World берет за основу сеттинг, явно вдохновленный романом Братьев Стругацких «Пикник на обочине». Впрочем, основные действия разворачиваются не в выдуманной стране, как было в произведении фантастов 1972 года, а на территории абсолютно реальной Чернобыльской зоны отчуждения.

Сеттинг

Но по изначальной задумке проект представлял собой совсем другую историю: в игре не было ничего от так полюбившейся всем атмосферы постсоветского апокалипсиса. Концептуально будущая игра, действие которой разворачивалось в далеком будущем на других планетах, напоминала сериал «Звездные врата».

Но в скором времени все изменилось. Сначала GSC Game World отказалась от футуристичного сеттинга и сменила место действия на Крымскую АЭС, находящуюся в районе мыса Казантип недалеко от города Щелкино.

Фото vk.com/approduction

Но полуостров Крым, как и космос, тоже остался за бортом, а после марта 2022 года разработчики окончательно остановились на Чернобыле как месте действия разрабатываемого проекта. Так что Чернобыльская зона, ставшая после выхода первой игры желанным местом посещения для множества геймеров, была далеко не первым выбором для сеттинга игры.

Но не только использование и так известных всем мест и атмосфера заброшенного соседнего двора сделали серию S.T.A.L.K.E.R. по-настоящему любимой широкими массами. Вспомнили, чем еще зацепил игроков «восточноевропейский Fallout от первого лица» и что обеспечило ему такую долгую жизнь.

Концепция и обещания

«Сталкер» стал легендой еще задолго до выхода. В 2002-м, когда концепция будущей игры окончательно оформилась, разработчики представили одну из главных фишек S.T.A.L.K.E.R. — систему симуляции жизни A-life.

Данная технология делала из разрабатываемого проекта революцию. По изначальной задумке мир зоны отчуждения был наполнен жизнью. Причем жизнь эта была не постановочной: NPC не просто занимались своими делами для галочки, а могли полноценно выполнять внутриигровые квесты.

S.T.A.L.K.E.R.
Фото vk.com/approduction

Увы, реализовать первоначальную идею не вышло, ведь это отрицательно повлияло бы на геймплей, но сами обещания, щедро даваемые разработчиками, для некоторых возвели готовящийся проект в статус игры мечты.

Кроме реалистичной симуляции жизни, одним из самых громких заявлений GSC Game World, касающихся внутриигровых механик, стал анонс возможности перемещаться по внутриигровому миру с помощью транспорта. Увы, в отличие от системы A-life, хоть и в урезанной версии, но добравшейся до релизной версии игры, этот аспект геймплея был вовсе потерян в ходе разработки.

Впрочем, если бы разработчики решили выполнить все свои обещания, которые не ограничивались автомобилями и вырезанными видами монстров и миссий, не факт, что мы бы вообще дождались релиза S.T.A.L.K.E.R. хоть в каком-то виде.

S.T.A.L.K.E.R.
Фото vk.com/approduction

Излишние обещания сыграли против создателей: в 2004 году казалось, что до релиза проекта остались считаные месяцы, но, увы, игрокам предстояло ждать еще целых три года. Причем если бы не продюсер издателя S.T.A.L.K.E.R. THQ Дин Шарп, в марте 2007 года не случилось бы никакого релиза. Калифорниец нависал над THQ и регулярно заставлял убирать все неработающие механики.

Но даже тот проект из 2007 года стал для многих игроков из СНГ настоящей жемчужиной. Казалось, что ни одна игра, выходившая до этого, не совмещала такой масштаб с атмосферой — родной и одновременно пугающей.

S.T.A.L.K.E.R.
Фото vk.com/approduction

В сентябре 2008 года свет увидела вторая часть серии S.T.A.L.K.E.R «Чистое небо», считающаяся самой неудачной игрой из выпущенных в рамках франшизы. Наиболее же близкий к первоначальной задумке вид серия приобрела к третьей игре с подзаголовком «Зов Припяти».

Несмотря на то что визуально более свежая игра уступала вышедшему за год до нее «Чистому небу», работала она стабильнее, а некоторые из механик вроде выбросов наконец-то заработали так, как планировалось изначально.

Моды и комьюнити

Именно из обещаний GSC Game World растут ноги у следующего пункта, благодаря которому серия стала культовой, — создание модов. Своей долгой жизнью серия во многом обязана именно своим фанатам и их неуемному желанию создать «тот самый сталкер», который демонстрировали на старых презентациях.

Впрочем, некоторые из модификаций уходят максимально далеко от первоисточника, а ситуация, сложившаяся вокруг трилогии, во многом напоминает другую серию, не теряющую актуальность многие годы, — The Elder Scrolls. Единственное отличие — игровой движок и инструменты в играх Bethesda Game Studios уже традиционно более приспособлены для фанатского творчества.

S.T.A.L.K.E.R. с модами.
Фото vk.com/approduction

Среди созданных комьюнити модов найдется все. Есть и сюжетные, рассказывающие абсолютно новые истории в рамках сеттинга и локаций, есть модификации, направленные на изменение баланса, доведения до ума существующих механик и возвращение вырезанных возможностей. А есть и те, что во главу угла ставят графические улучшения, позволяющие подтянуть, будем честны, уже изрядно постаревший визуал, показав зону столь красивой, какой ее не могли и представить во времена релиза оригинальных игр.

Исходя из сложившегося положения вещей для многих S.T.A.L.K.E.R. остался в памяти совсем не той игрой, которую увидели игроки в момент выхода. За прошедшие годы проекты студии GSC Game World обросли таким огромным количеством всевозможных улучшений и модификаций, что не каждый геймер вспомнит ванильный экспириенс, а некоторые из игроков могут обнаружить для себя тот факт, что никогда не играли в игру без улучшений.

Так что в моменты ностальгии порой нелегко бывает вспомнить, какая именно подборка модов дарила те самые великолепные улучшения. Была ли то S.T.A.L.K.E.R. Anomaly или же глобальный мод Dead Air? А может, и вовсе возвращающая вырезанный контент Lost Alpha?

S.T.A.L.K.E.R. с модами.
Фото vk.com/approduction

Вселенная за пределами игр, книжная серия

Но стала бы серия столь массовой, если бы в какой-то момент полки почти всех книжных магазинов не заполнили книги, расширяющие идею вселенной? И речь совсем не о произведениях Аркадия и Бориса Стругацких.

Начало книжной экспансии было положено фактически одновременно с выходом долгожданного S.T.A.L.K.E.R. «Тень Чернобыля». В марте 2007 года свет увидел сборник рассказов по мотивам мира франшизы с почти идентичным игре подзаголовком «Тени Чернобыля».

Этот скриншот можно было бы спутать со S.T.A.L.K.E.R. 2, но это всего лишь первая часть с установленными модами.

В дальнейшем количество произведений по мотивам стало расти невероятными темпами. От книг по вселенной было не скрыться, а все новинки, казалось, можно было найти в любом, даже самом маленьком сельском книжном магазине.

При этом сложно отрицать тот факт, что большинство новеллизаций вселенной не отличались хорошим качеством и в целом не претендовали на звание шедевров, но их популярности это никак не мешало. Множество фанатов оригинальной игры, среди которых немалый процент составляли игроки школьного возраста, хотели нового контента по любимой вселенной, и книжная серия отвечала на этот запрос. Ну а для самых молодых фанатов, подобно жанру young adult, именно книги S.T.A.L.K.E.R. открыли двери в мир большой литературы.

Атмосфера и дух

Впрочем, такого феноменального успеха всего, что связано с названием S.T.A.L.K.E.R., не случилось бы, не будь у оригинальных игр той самобытной, такой одновременно родной и пугающей атмосферы.

В проектах GSC Game World удивительным образом сплелись образы и ощущения из фильма Андрея Тарковского «Сталкер», снятого по сценарию Братьев Стругацких, а также основанного на их же повести «Пикник на обочине» духа повседневности постсоветского мира тех времен.

Такие близкие сердцу пятиэтажки, заброшенные дома и старые заводы, типовая застройка, которую можно было найти и на севере, и в центральной полосе, и на юге. Даже внутриигровое освещение было сделано с учетом региональной специфики. Порой внутриигровые тени на старых пятиэтажных хрущевках не сильно отличались от тех, что появлялись в закатные часы за окнами игроков, с тем лишь отличием, что в реальном мире дома были все-таки обитаемыми.

Типичные для провинциальных городов «хрущевки» — в S.T.A.L.K.E.R. тоже есть!

Но и это отличие легко было исправить, ведь на окраине почти каждого города легко находилась как минимум парочка так называемых заброшек, идеально совпадающих по атмосфере с игровыми аналогами.

Не случайно вокруг S.T.A.L.K.E.R. сформировалось огромное комьюнити, для членов которого игра стала лишь одной из причин познакомиться друг с другом. Любители исследовать старые промышленные территории, страйкболисты, да и просто фанаты советского и индустриального строительства и функционализма — все эти люди могут вращаться в среде сталкерского комьюнити.

Стоит признать, что S.T.A.L.K.E.R., несмотря на все инновации и технические достижения, поражавшие в момент выхода первой игры франшизы, всегда был серией, далекой от идеала как геймплейно, так и технически.

Атмосферно? Не то слово!

Творение GSC Game World никогда не станет чем-то вроде серии Half-Life. Но, кажется, ему это и не надо. «Сталкер» занял свою нишу, стал игрой, без которой многие не могут представить свой геймерский опыт. И это несмотря на все проблемы с балансом, баги, ставшие своего рода культовыми, и сложности разработки. И может, спустя некоторое время новая часть серии станет аналогом «Ведьмака-3: Дикой охоты». Правда, как отнесутся к новым играм во вселенной S.T.A.L.K.E.R. старые фанаты — большой вопрос.

Тем не менее, несмотря на все, серия S.T.A.L.K.E.R. уже оставила свой след в восточноевропейской игровой индустрии и дала начало другой видеоигровой франшизе «Метро», студия-создатель которой 4A Games была основана четырьмя разработчиками, ушедшими из GSC Game World еще до выхода «Теней Чернобыля». И все это произошло не с гигантом индустрии, а в рамках почти незаметного за своими пределами постсоветского рынка видеоигр.

1