Долгое время S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl была неплохим способом поднять денег на пари. Мол, сколько еще раз будут переносить долгострой? Но то ли под давлением партнеров, то ли из-за желания сохранить лицо GSC Game World пошла ва-банк и вывалила на суд общественности «что было».
Большинство западных обозревателей не стали делать скидку на все те обстоятельства, что в 2022-м свалились на головы разработчиков, и поставили игре довольно низкие оценки из-за удручающего технического исполнения.
Некоторые пошли еще дальше, заявив, что основная проблема второго «Сталкера» вовсе не в оптимизации и не в засилье багов, которые рано или поздно исправят патчами. Для сиквела культовой трилогии игра получилась обыденной и никак не развившей идеи предшественников. И здесь мы не можем не согласиться.
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl стала эдакой Cyberpunk 2007 своего времени. Конечно, за плечами у GSC Game World тогда не было такого кредита доверия, какой получили их польские коллеги после релиза третьего «Ведьмака». Но все же украинская студия смогла сделать себе имя еще в те времена, когда постсоветский геймдев только пытался хоть сколько-нибудь заявить о себе.
Проект, вдохновленный романом братьев Стругацких и снятой по его мотивам киноклассикой Андрея Тарковского, пиарили очень пафосно — чуть ли не как новое слово в жанре. Несмотря на затянувшийся срок разработки, игра вышла чересчур забагованной и, конечно же, сильно далекой от того, что в умах доверчивых пользователей нарисовали ушлые маркетологи.
Пресловутым «ожиданиям и реальности» можно было бы посвятить отдельную статью. Поэтому ограничимся емким — у GSC получился довольно средненький во всех смыслах шутер. Но почему же игра, а затем и два ее продолжения стали культовыми в России и странах бывшего СНГ?
Ответ прост — все дело в антураже, на тот момент не имевшем аналогов в играх. Депрессивная, но от этого не менее привлекательная атмосфера Чернобыльской зоны отчуждения покорила миллионы. Геймерам не надоедало часами бродить в жутких декорациях, а то, что игровой процесс вышел таким себе, уже не столь важно. Тем более что многие косяки исправили моддеры.
Видимо, в ходе работ над S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl украинцы руководствовались той же логикой, что и Ю Судзуки при создании Shenmue 3. Дескать, если что-то сработало почти 20 лет назад, то оно сработает и сейчас. О том, что в одну реку нельзя войти дважды, в GSC отчего-то забыли.
Мемная фраза, рожденная Дмитрием Медведевым и впоследствии ставшая символом эмо-движения в России, на все сто применима к героине нашего сегодняшнего обзора. Конечно, GSC в этот раз вела себя поскромнее, но тоже успела наобещать с три короба. Но сдержала ли свое слово хотя бы наполовину? Если забыть про достижения других за последние лет эдак 10, то, наверное, да.
С тех пор как вышла последняя игра серии, воды утекло не просто много — ее набралось на приличное озеро. Сейчас на рынке достаточно шутеров с элементами выживачей, да и эстетику зоны отчуждения используют все кому не лень. Поэтому закрыть глаза на многие просчеты, сославшись на безрыбье в индустрии, не получится. Это действительно путешествие в 2007-й, когда вышла первая часть серии. Уж больно много схожих проблем у двух игр.
Про баги мы особо распространяться не будем — и так понятно, что их очень много. Возможно, меньше, чем в релизной версии Cyberpunk 2077, но чести разработчикам это не делает. Многие наверняка недовольно воскликнут — что мешало выпустить столь сырой проект в раннем доступе? Обязательства перед партнерами? Не исключено, только какой в этом смысл — GSC и так развязала руки всем любителям халявы, отказавшись от неприятной защиты Denuvo и подписав соглашение на выпуск «Сталкера» в сервисе Xbox Game Pass в день релиза.
По всей видимости, ключевую роль сыграли непростая судьба разработчиков и отсутствие запредельного количества вранья, коим была пропитана рекламная кампания Cyberpunk 2077. Поэтому игру не пытаются сровнять с землей, а западные рецензенты через одного пишут: «Чудо, что игра вообще вышла в столь непростое время». Впрочем, оценивать все равно приходится то, что попало на прилавки, а не то, чем S.T.A.L.K.E.R. 2, возможно, станет после лавины патчей.
К тому же, как мы уже отмечали, проблемы кроются не только в засилье технических проблем и ужасной оптимизации. Кстати, о последней. Еще до откровения о том, что системные требования указаны с учетом апскейлера, многие почувствовали подвох. Уж больно по меркам Unreal Engine 5 демократичными казались заявленные конфигурации.
На практике выяснилось, что даже топовые ПК справляются с игрой не лучшим образом. Играть на Xbox Series или занижать качество и без того далеко не прорывной графики? Пока так.
Геймплей? Здесь тоже хватает недоработок. ИИ врагов пускается из крайности в крайность — то не может попасть по стоящей в упор цели, то сражает засевшего в кустах протагониста с дальнего расстояния. Это не хардкорность, а рандом, вызывающий раздражение. Хотя, справедливости ради, жести тут хватает. Именно в хорошем смысле. Игра не церемонится с новичками: аномалии и мутанты моментально выбивают из зоны комфорта, заставляя продумывать каждый шаг.
Ну и, конечно же, знаменитая атмосфера зоны отчуждения. Еще бы открытый мир был богат на интересные активности и интригующий сюжет. Несмотря на присутствующую нелинейность, большая часть выборов двумерна.
Отыгрываешь роль плохиша? Вот тебе одна тропинка. Или заделался добряком? Окей, вот другая. Тем веселее, что распиаренная система A-Life 2.0 куда-то испарилась из описания в Steam незадолго до релиза. Возможно, когда-нибудь разработчики что-нибудь докрутят, но пока о каком-то «живом» мире и продвинутом ИИ неигровых персонажей можно забыть.
Сценарные ходы по большей части напоминают, прости господи, Super Mario Bros. из-за регулярной необходимости «сходить туда-то, зачистить то-то», чтобы потом услышать: «Извини, Марио, но твоя принцесса в другом королевстве». «Сердце Чернобыля» спасает разве что бэкграунд персонажей — за отдельными историями следить куда интереснее, чем за основным сюжетом.
Скептики, пророчившие S.T.A.L.K.E.R. 2 повторение истории первого, оказались правы. Игра как будто бы проектировалась по конспектам, которые остались после разработки «Тени Чернобыля». Виной тому излишняя самоуверенность, события 2022-го или банальное «по-другому не умеем»? Предположим, что все вместе.
Художники и дизайнеры постарались, а в остальном... В 2007-м аудитория простила GSC многое, несмотря на громкие обещания. Сейчас на дворе конец 2024-го. Проектов в декорациях зоны отчуждения полно, и превозмогать себя, блуждая по атмосферным локациям и частенько натыкаясь на баги в условиях сильно устаревшего геймплея, захотят «не только лишь все».
Поэтому с грустью приходится констатировать, что в творческом плане GSC никак не выросла за прошедшие годы. Вместо развития былых идей, которые превратили бы крепкий середняк в хороший проект, мы получили лишь заготовку. Заготовку, способную стать очередным середняком, но вряд ли хорошей игрой. И уж точно не хитом, хотя рассчитывать на подобное было бы даже странно.
Системные требования S.T.A.L.K.E.R. 2
Низкие настройки графики, 1080p и 30 FPS
— ОС: Windows 10 x64 / Windows 11 x64
— Процессор: Intel Core i7-7700K / AMD Ryzen 5 1600X
— Видеокарта: GeForce RTX 1060 (6 ГБ) / AMD Radeon RX 580 (8 ГБ)
— Оперативная память: 16 Гб
— Свободное место на диске: SSD ~ 160 Гб
Средние настройки графики, 1080p и 60 FPS
— ОС: Windows 10 x64 / Windows 11 x64
— Процессор: Intel Core i7-9700K / AMD Ryzen 7 3700X
— Видеокарта: GeForce RTX 2070 Super / RTX 4060 / AMD Radeon RX 5700 XT
— Оперативная память: 16 Гб
— Свободное место на диске: SSD ~ 160 Гб
Высокие настройки графики, 1440p и 60 FPS
— ОС: Windows 10 x64 / Windows 11 x64
— Процессор: Intel Core i7-11700 / AMD Ryzen 7 5800X
— Видеокарта: GeForce RTX 3070 Ti / RTX 4070 / AMD Radeon RX 6800 XT
— Оперативная память: 32 Гб
— Свободное место на диске: SSD ~ 160 Гб
Ультранастройки графики, 2160p и 60 FPS
— ОС: Windows 10 x64 / Windows 11 x64
— Процессор: Intel Core i7-13700KF / AMD Ryzen 7 7700X
— Видеокарта: GeForce RTX 4080 / AMD Radeon RX 7900 XTX
— Оперативная память: 32 Гб
— Свободное место на диске: SSD ~ 160 Гб