Игры будущего
Статьи

14 декабря 2023, 18:50

Александр Кутузов об Играх Будущего: «Мы создали уникальный продукт, не имеющий аналогов в мире»

Масштабный проект на стыке спорта, науки и технологий.

Немногим более двух месяцев осталось до первого международного мультиспортивного турнира по фиджитал-спорту «Игры Будущего». Более двух тысяч спортсменов из ста стран мира соберутся в Казани, где будут соревноваться с 21 февраля по 3 марта. Как создавались фиджитал-дисциплины и какие изменения претерпевали, рассказал руководитель спортивных проектов Игр Будущего Александр Кузутов.

— Какие вызовы вы встречаете при внедрении инновационных решений в спортивную индустрию и как вы их преодолеваете?

— Мы ориентируемся на зрелищность дисциплин. Наша концепция — создать спортивное шоу. Людей должен завлечь продукт, который мы создаем, именно поэтому наша команда постоянно ищет нестандартные решения.

Например, в физическом этапе фиджитал-баскетбола мы решили использовать LED-поле, но не понимали, как будет себя вести эта площадка, какой будет отскок мяча, как на это отреагируют спортсмены. Чтобы это проверить, нужен был живой тест, который мы провели в октябре этого года на десятых Фиджитал-Играх в Казани. Мы получили позитивный отклик как от спортсменов, так и от судей и зрителей. Так как всем подобная инновация понравилась, оставим ее и на Игры Будущего.

В фиджитал-футболе мы отступили от спортивного канона и добавили на поле бортики, от которых можно играть. Тоже проводили тесты, подбирали оптимальные размеры, чтобы соревнование было зрелищным и динамичным. На Играх Будущего подобные бортики будут не из фанеры, а в виде LED-экранов, что добавит яркости и интерактива картинке.

Любую инновацию перед интеграцией в проект нужно проверять, что мы и делали во время тестовых и отборочных турниров, которые проходили в Казани с сентября 2022 года. Какие-то вещи «взлетели», и все увидят их на Играх Будущего. Какие-то инициативы мы отложили на доработку, а от каких-то решили отказаться, потому что они не дали ожидаемого эффекта.

— Какие новые технологии в судействе помогают минимизировать ошибки и спорные моменты на спортивных соревнованиях?

— Тут нет таких инноваций, потому что мы прибегали к помощи судей действующих федераций. Там специалисты с богатым опытом работы, которые зачастую помогали улучшить правила наших дисциплин.

Наша первоочередная задача заключалась в создании правильной системы оценки дисциплины, действий спортсменов, потому что мы «поженили» две сущности, которые до этого не сталкивались. Это первый шаг. Когда мы поймем, что наша система судейства отработана, тогда будем работать над инновациями.

— Какие меры принимаются для обеспечения справедливости при содействии в международных соревнованиях?

— Понятные правила — это главное. Чем больше нюансов описано в правилах, тем проще судить и определять победителя. Я сейчас нахожусь на крупном турнире по Mobile Legends: Bang Bang (MLBB), и в одной группе три команды набрали одинаковые показатели, а пройти дальше должны две. За день до окончания группового этапа организаторы не могли назвать команды, который пройдут в плей-офф. Видимо, они не предусмотрели такой сценарий и не продумали дополнительные показатели, либо эти показатели совпадали. Теперь им нужно что-то придумывать во время турнира.

Такие моменты случаются, и у нас они тоже были. Без тестовых соревнований, где подобные ситуации проявляются, организатор не сможет понять, какие моменты нужно «докрутить» в регламенте. Идеальных правил не бывает ни в одном виде спорта. Даже такие мастодонты, как футбол, хоккей или баскетбол, существующие десятилетия, постоянно изменяют и дополняют правила. Единственный путь — максимально полно описать все возможные варианты развития событий в правилах и объяснить это командам.

— Какие инновационные методы антидопингового контроля используются для обнаружения недобросовестных спортсменов, и есть ли сейчас антидопинг в фиджитале?

— Мы находимся в тесном контакте с РУСАДА (Российское антидопинговое агентство. — Прим. авт.). Совместно мы разработали «мягкую» интеграцию антидопинговой системы в фиджитал. Поскольку наш вид спорта молодой, на первых Играх Будущего мы проведем ряд лекций о допинге для спортсменов, чтобы они понимали, как работает система, что можно, а что нельзя. Так они получат нужный багаж знаний и будут готовы к внедрению антидопинговой системы, что мы планируем сделать на следующих Играх.

— Какие вызовы существуют при управлении международными командами и координации тренировок и соревнований?

— Так как у нас 21 дисциплина, единого рецепта для всех международных команд нет. Например, в компьютерном спорте в команде могут играть представители разных стран, которые тренируются дома. Если такой состав решит играть в одну из наших дисциплин, объединяющих шутер и лазертаг, то главным вызовом станет собраться для тренировки на арене лазертага.

Есть другие проблемы, которые зависят от региона. В Азии наиболее популярен файтинг Tekken. Если спортсмены едут на международные соревнования, им иногда приходится изучать другую игру. На Играх Будущего перед каждой командой в каждой дисциплине появится свой вызов.

— Какие инновационные технологии вы используете для анализа данных в спорте и как они помогают улучшить тренировки команды?

— За период с сентября 2022 года до настоящего момента на отборочных турнирах в Казани мы тестировали разные системы сбора спортивных метрик. В том числе антропометрические и физиологические данные. Для лазертага мы собирали данные по пульсу и пройденной дистанции. В лазертаге современное оборудование позволяет собирать практически те же метрики, которые есть внутри игры Counter-Strike. На Играх Будущего на основании этих данных мы будем формировать отчеты, которые получат команды после каждой игры. Это поможет им корректировать тактику или тренировки.

— Есть ли новые методы видеоанализа, которые помогают тренерам и аналитикам понимать игровую динамику и принимать более обоснованные решения на поле?

— Еще на заре проекта в 2022 году к нам приходили коллеги из футбола с предложением использовать их видеосистему. Но она все-таки была довольно новой и сыроватой, а также работала только на большой футбол 11х11. На тот момент наш фиджитал-футбол выглядел иначе: мы планировали играть в мини-футбол, позже пришли к нынешней системе с бортиками. Так что мы физически не успели отработать и наладить систему видеоанализа. После Игр Будущего, когда у нас будет отработан основной «скелет» фиджитал-спорта, мы сможем вокруг него выстраивать систему видеоанализа, найдем под эти задачи подходящего подрядчика с опытом, который сможет все настроить под наши нужды.

Игры Будущего.

— Расскажите в целом о спортивной программе Игр Будущего. Почему именно эти дисциплины были выбраны?

— Программа формировалась еще в конце 2021 и начале 2022 года, и она частично претерпела изменения, были заменены некоторые киберспортивные игры, с издателями которых не удалось договориться. Тогда мы добавили игры от отечественных разработчиков — шутеры Warface и Standoff 2. Сейчас мы делаем проброс на будущее и создали такую сущность, как «расширенная соревновательная программа». В нее вошли пять дисциплин, у которых есть потенциал попасть в основную программу.

Мы выбирали дисциплины, основываясь на нескольких аспектах. Первое: наличие аудитории, чтобы дисциплина была интересна и обладала весом если не во всем мире, то в существенной его части. Второе: чтобы дисциплина была зрелищной. И третье: наличие у дисциплины соревновательного аспекта, понятного для всех.

Также старались преобразовать классические каноны и правила футбола или хоккея, чтобы сделать их максимально простыми и понятными для всех. В итоге у нас получился спортивный продукт, который одновременно зрелищен, интересен и понятен широкой аудитории.

— К вызовам «Стратегия» и «Скорость» долго не могли найти подходящую физическую часть. В чем была сложность и какое решение в итоге подготовили для Игр Будущего?

— С вызовом «Стратегия» получилось довольно сложно, поскольку прямым аналогом игр жанра MOBA (multiplayer online battle arena, в российской классификации называется «боевая арена». — Прим. авт.) являются шахматы. Зрелищность в этом есть, но физической активности нет, поэтому вариант не приняли. Рассматривали игру в вышибалы. Там тоже есть противостояние двух команд, но и от этого варианта отказались, потому что участники и зрители из других стран ее могут просто не понять.

Мы понимали, что игры жанра MOBA (Dota 2 и MLBB) могут дать хорошие просмотры, так что мы оставили их в нашей программе, но при этом физического аналога у них все же нет. Наша задача — чтобы аудитория, которая интересуется компьютерным спортом, прониклась идеей фиджитал и сама пришла к физической активности.

Чтобы соревнования по дисциплинам жанра MOBA не остались просто киберспортивными турнирами, мы придумали суперфинал. Финалисты по Dota 2 и MLBB будут принимать участие в шоу-матче. На выбор будет три дисциплины — футбол, баскетбол и лазертаг. Капитаны команд по классическому методу вычеркивания уберут по одной дисциплине, останется та, в которой они будут соревноваться.

То же самое касается вызова «Скорость». В цифровом этапе участники соревнуются в спидране — молодой дисциплине, по которой в мире пока не было крупных соревнований. Что может быть ее физическим аналогом? Один из вариантов гонки, но это небезопасно. Второе — бег. Но тут мы возвращаемся к истории про зрелищность. Поэтому для вызова «Скорость» мы приняли то же решение, что и для «Стратегии».

— На каждых Фиджитал-Играх зрители могли оставить комментарии по улучшению турнира. Как мнение зрителей повлияло на изменение правил? Были ли введены новые дисциплины по просьбе аудитории?

— Зрители смотрят на соревнования под иным углом, и узнавать их мнение полезно. Например, в феврале 2023 года у нас были соревнования Warface + лазертаг. На тот момент действовали правила, по которым за каждый раунд цифрового этапа давалось одно очко, а за физический — два. Зрителей сильно раздражало, что лазертаг имеет двукратный перевес над компьютерной игрой, а Warface длился всего одну карту. В итоге пришли к новому формату: в цифровом этапе играют две карты, за победу на каждой карте присуждается одно очко, затем команды выходят на физический этап, где победитель получает также одно очко. Это упростило понимание игры, так как это классический и привычный для аудитории формат с тремя картами.

Мы понимали, что формат соревнований нужно дорабатывать, но зрители нас лишний раз убеждали и подталкивали к поиску сбалансированного решения. Так что это скорее помощь и поддержка со стороны аудитории. Хорошо, когда есть разные мнения, которые можно учитывать, оценивать и применять на практике.

Кроме того, зритель всегда оценивает картинку. По итогам первых соревнований в лазертаге нам писали, что происходящее на площадке не всегда понятно. Наши коллеги из бродкаста это тоже слышали и понимали. В итоге мы получили классную картинку с лазертага, которая станет одной из фишек Игр Будущего.